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大型網(wǎng)游公司為何轉(zhuǎn)型手游很難

—— 閱讀:5377次
  

雖然手游很火,但是除騰訊這樣的平臺公司外,其余以產(chǎn)品為核心的大型端游公司想要向手游轉(zhuǎn)型卻依然困難,以下這些坎要是跨不過去,轉(zhuǎn)型就只能是一句空話。
 

第一大阻礙:組織架構(gòu)仍是端游體系

1、優(yōu)秀人才不愿去手游團(tuán)隊

一位從國內(nèi)排名前三的網(wǎng)游公司離職的中層說,端游項(xiàng)目組即使最差的項(xiàng)目也能拿到20萬以上的年終獎金,核心項(xiàng)目員工的年終獎甚至高達(dá)百萬,而手游項(xiàng)目組中去年的年終獎也就2萬出頭,相差10倍,而且平時的基本薪資也有20%以上的差距。

“看到這樣的工資差距后,換你的話,你是去端游項(xiàng)目還是去手游項(xiàng)目?現(xiàn)在端游公司的獎金都是與項(xiàng)目的業(yè)績掛鉤,手游雖然火,但是收入沒辦法和端游比,在這種分配體系下,團(tuán)隊拿到的獎金就少的可憐。”對方如是說。

2、手游團(tuán)隊被邊緣化

除了收入差距外,手游團(tuán)隊在大型端游公司中也長期處于邊緣化的位置。上述離職的網(wǎng)游公司中層透露,在大型端游公司中,優(yōu)秀的一流人才都被留在了端游的核心項(xiàng)目中,一個約定俗成的規(guī)則是,只有那些不被看中,但是又不想離職的人才會被分配到手游或頁游項(xiàng)目中去。

3、缺乏人才培養(yǎng)機(jī)制

端游公司的現(xiàn)有架構(gòu)下,沒有好的人才培養(yǎng)體制也是發(fā)展手游業(yè)務(wù)的阻礙。在端游項(xiàng)目中,無論是從美工到主美,從策劃到主策,都有明確的晉升路線。以巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀(jì)學(xué)峰為例,對方碩士畢業(yè)后進(jìn)入巨人是從一名數(shù)值策劃做起,隨后在工作中因表現(xiàn)出色收到史玉柱賞識,從一名普通的策劃人員一路做到總裁職位。

而在手游項(xiàng)目中,由于很多端游公司對手游項(xiàng)目戴有色眼鏡,認(rèn)為是邊緣團(tuán)隊,因此缺少向上展現(xiàn)自己才能的機(jī)會,致使手游話題雖然如火如荼,但至今缺少知名制作人。

第二大阻礙:無法擺脫端游思維方式

1、CEO仍是端游思維

一位有過大型端游公司任職經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)業(yè)者說,由于端游團(tuán)隊在公司內(nèi)部貢獻(xiàn)的營收更大,對于不懂游戲的老板而言,會更加依賴端游團(tuán)隊的意見,而對于懂游戲的老板而言,思維方式也大多停留在端游時代。

對方舉例說,在本屆Chinajoy上,巨人網(wǎng)絡(luò)總裁紀(jì)學(xué)峰就公開表示,端游雖不是大家的寵兒、媒體的焦點(diǎn),但仍舊活的很滋潤。而光宇游戲副總裁朱平保也公開表示,端游仍然是游戲業(yè)的主力增長點(diǎn)。雖然這些觀點(diǎn)都非常對,但另一個側(cè)面也可以看出對手游的態(tài)度以及思維方式仍停留在端游時代。

2、內(nèi)部話語權(quán)偏向端游

一次在某排名前三的大型端游公司的內(nèi)部產(chǎn)品討論會上,端游團(tuán)隊主管的意見就影響了老板的意見,最后手游團(tuán)隊迫不得已按照端游團(tuán)隊的意見對產(chǎn)品進(jìn)行重新修改。

當(dāng)時雙方的分歧在于,端游團(tuán)隊認(rèn)為游戲的設(shè)計不利于引導(dǎo)玩家付費(fèi)并且缺乏吸引玩家長期游戲的機(jī)制,而手游團(tuán)隊則認(rèn)為手游不能按照端游的理念設(shè)計。

“手游與端游的研發(fā)理念完全不同,端游的產(chǎn)品思路是吸引用戶長時間游戲,而手游的產(chǎn)品思路核心則是讓用戶隨時可以暫停。兩種不同的研發(fā)理念產(chǎn)生沖突后,由于老板是更懂端游,能與端游團(tuán)隊的意見產(chǎn)生共鳴,所以他們的話語權(quán)就更強(qiáng)”。這名手游團(tuán)隊負(fù)責(zé)人表示。

第三大阻礙:手游收入無法支撐大型端游公司

1、手游失敗率高

對于大型端游而言,即使一款端游做的再爛,也只是盈利多少的問題,而對手游項(xiàng)目而言,項(xiàng)目如果失敗,前期的投資可能就血本無歸。

盛大游戲副總裁劉紅鷹坦言,盛大游戲在3年前就開始對手游市場進(jìn)行探索,巔峰時期盛大內(nèi)部立項(xiàng)了十多個手游項(xiàng)目,但這些項(xiàng)目最終都無法逃脫無疾而終的命運(yùn)。如果不是有在其它地區(qū)取得成功的案例,盛大游戲也不會以千萬級的預(yù)算推廣《百萬亞瑟王》。

2、收入對比

據(jù)游戲行業(yè)人士推算,端游《征途2》的平均ARPU在230元以上,而目前最火爆的手游《我叫MTonline》的平均ARPU不足2元,這組懸殊的對比數(shù)字映襯了端游的暴利,同時,端游也正是憑借高APRU值為各大上市公司貢獻(xiàn)源源不斷的收入。

3、毛利對比

邢山虎此前透露,端游公司是自己研發(fā)自己發(fā)現(xiàn),因此是良性發(fā)展,而手游由于涉及到與渠道分成,再加上本身的低ARPU值,毛利要比端游更低。

4、股價影響

一位游戲行業(yè)人士坦言,端游公司大多選擇海外上市,而手游的上市公司目前仍然比例極少,兩者的玩法不同。以國內(nèi)唯一一家手游概念股掌趣科技為例,是通過推炒概念源源不斷的推高股價受益,而海外上市的端游公司大多是通過向用戶收費(fèi)獲得利潤而受益。

解法:

有分析人士說,對于大型端游公司而言,現(xiàn)階段做出有利于手游團(tuán)隊的架構(gòu)調(diào)整并不現(xiàn)實(shí),但可以從以下幾個方面做出調(diào)整:

項(xiàng)目獨(dú)立、不受干擾、直接對CEO負(fù)責(zé),CEO也要對手游市場足夠重視。給予現(xiàn)階段無法為公司創(chuàng)造大量營收的手游團(tuán)隊足夠尊重,而非將手游團(tuán)隊看做邊緣部門。

對于這些解決方案,游戲客認(rèn)為還是不做評價為好,任何人都可以紙上談兵,但實(shí)際操作又是另外一回事,游戲客如果要知道更好的解決方案,就可以去做游戲公司的手游負(fù)責(zé)人,而不是在這里總結(jié)各種現(xiàn)象了。
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