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網(wǎng)游大史記:端游→頁游→手游進化分析

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    網(wǎng)絡游戲,整個發(fā)展,大致的路徑很簡單,就是,pc端游->PC頁游->手游.

  pc端游,誕生了很多重量級的企業(yè)和成功的故事,從最開始的盛大,九城,到后來的巨人,完美,網(wǎng)易。這里就說說最典型的盛大,盛大的成功,其實是占盡了天時、地利、人和。

  說天時,是因為當時是70-80年代這波生育高潮的孩子正在讀大學,他們是第一波恐怕也是最后一波,具有高度消費能力的龐大年輕群體,隨著中國人口的老化,如此之大的年輕消費群體恐怕是再也見不到了;說地利,是因為當時無論從PC的性能還是網(wǎng)絡帶寬,技術指標都已經(jīng)能很順利的跑動大型PC端游;說人和,則是陳天橋的眼光獨到迅速拿下傳奇代理權,然后通過空手套白狼的賒賬方式問浪潮租借服務器和機房,搶在這個節(jié)點上最先推出服務。

  然而好景不長,盛大,在2008年之后開始走下坡路,這也標志著整個端游市場開始萎靡不振。這其中最大的原因,就是70-80后大多已經(jīng)脫離了校園,進入工作崗位。

  校園和上班族最大的不同在于,大學校園里有著幾乎用不完的時間,沒有人監(jiān)督,大學老師除了點名等于是擺設,于是大學生可以逃課熬夜,沉迷于端游;上班族則會被老板時刻嚴格監(jiān)督,在嚴格監(jiān)督之下就會出現(xiàn),員工和老板之間上演警察抓小偷的游戲。你想在干活的時候偷懶玩游戲,我老板就要想辦法抓住你扣你工資。

  在這種警察抓小偷的游戲下面,70-80后所熟悉的PC端游顯然是不利于跟老板們博弈的武器。你開一個3D滿屏的端游在公司機器上,老板背后瞄一眼就被發(fā)現(xiàn)了。這幫在大學里打慣游戲的宅男,在上班的時候不能盡興的打游戲,怎么辦呢?

  最好的辦法,就是把游戲藏在工作環(huán)境里,而且不需要端游那么高的實時在線性。因為玩家需要應付老板的監(jiān)督,需要將原來幾小時的連續(xù)在線時間進行碎片化。最合適的游戲體檢就是,操作一下然后關掉,等會再打開還能繼續(xù)玩。這種能夠藏游戲于工作中的碎片化網(wǎng)游,就是頁游了。最早的開心網(wǎng)的,種菜,偷菜,便就是頁游的最早也是最終的形態(tài)。

  然而,在這種碎片化的游戲模式下,頁游無法避免兩個非常致命的缺陷。

  第一,頁游的開發(fā)及其簡單。前端就是網(wǎng)頁開發(fā),后端由于不需要實時在線,實際上就是WEB服務器,因此頁游的開發(fā)大軍,實際上就是當年網(wǎng)站建設大潮中篩汰下來的程序員和美工所組成的。這種人力資源要求,遠比端游的3D開發(fā)要便宜的多,簡單的多。

  第二,頁游玩家其實仍然是當年端游的同一批玩家,只是從大學校園換成了公司。這個轉(zhuǎn)換最大的問題是,終端的機器,從私人的變成公司的。私人可以盡量配置好設備,但是公司電腦為了成本一般都比較差。因此頁游在游戲品質(zhì)上就不能使用太耗資源的技術來提升游戲效果。

  這就導致了,游戲行業(yè)里的一次分裂。因為你開發(fā)便宜質(zhì)量又不用太好,那么小的游戲團隊開發(fā)頁游,就遠比盛大這些大公司更有效率,成本也更低。傳統(tǒng)的端游公司,就面臨一個非常尷尬的境地,一方面端游的人數(shù)在下滑,另一方面頁游又做不過幾十個人的小團隊。

  但是,小團隊的日子其實也不好過,因為開發(fā)游戲的都是小團隊,那么相對于接入用戶的渠道商來說,你就是小螞蟻。幾千萬的流水,扣掉研發(fā)和推廣成本,最大的費用就是渠道費用,很多團隊到手只有幾百萬,他們的利潤大部分都給渠道商刮走了。頁游的小團隊,根本無法復制,盛大,九城,當年在端游市場的上從屌絲變逆襲成高帥富的奇跡。

  頁游這幾年,火的大公司,只有兩家,一個騰訊一個暢游。他們火,其實就是火在渠道上。騰訊不用說了,暢游,就是第七大道這個渠道,F(xiàn)在360 由于抓住了PC入口,也在慢慢的上來。在頁游市場上,看上去紅紅火火,但是就整個游戲業(yè)內(nèi)部來來說,就是一個lose lose的游戲,大公司做不起來,小公司做了又不賺錢。整個頁游就是渠道商的游戲,整個游戲行業(yè)實際上都是在為渠道商打工。

  隨著iphone和andorid 手機的普及,傳統(tǒng)只能坐在公司或者家里玩網(wǎng)游的人,現(xiàn)在移動中也有了玩游戲的可能。手游和頁游,有比較相似的地方。第一都是在線時間碎片化,頁游是基于為了與公司的監(jiān)督博弈,而手游由于移動性,天然是用來打發(fā)碎片化的boring time。第二,由于3G網(wǎng)絡的限制,所以一般手游公司都不敢把游戲客戶端做的特別的大,都希望輕量小巧,可以讓用戶快速下載。比如目前最火的MT,現(xiàn)在也不過是50M左右。這樣一來既然是小規(guī)模的游戲,那么依然是小團隊有效率,而大公司無效率。

  因此,原先做頁游的小團隊,也在紛紛轉(zhuǎn)向手機游戲,期望在手機上重復,頁游的輝煌。當然同樣的渠道商的話語權也依然強大。

  然而盡管手游和頁游有著高度的相似性,但是他們還是有一個本質(zhì)的差別。手游跟頁游,的最大不同,就是終端的歸屬,頁游大部分是公司機器,配置差,沒有改善空間;而手游的手機是自己的,這跟端游類似,只要有錢客戶總是會配置更好的機器。這一差別,未來極可能會使得手游和頁游的往兩個截然不同方向發(fā)展。

  想象一下,你花了3000塊買的大屏幕三星galaxy,64G的存儲,雙核CPU,視網(wǎng)膜屏,但是手游商給你的游戲就是一個幾十兆的小客戶端,畫面質(zhì)量又不好,音樂音效就那么重復幾個, 消費者顯然有巨大的心理落差。李博士說要提升信息消費,今年或者明年開放4G拍照,那么網(wǎng)絡帶寬就不會成為問題。一旦帶寬不成為問題,那么手游客戶必然需要,精細制作高畫質(zhì)量的游戲來填補性能的浪費。

  游戲精細制作,則不是小團隊可以應付的了的,必然是大公司的的天下。一旦,大游戲公司,推出精細制作的手游,一方面么他們和渠道商之間的談判就會更加對等,渠道商在手游上的利潤就不會如頁游那么暴利;另外一方面,像盛大這些傳統(tǒng)端游商,本身仍然游巨大的端游用戶沉淀,一旦他們成功開發(fā)出手游,那么繞開渠道商,自己導入用戶是非常容易的。現(xiàn)在盛大的MA 就是自己導入用戶,而不用渠道,因此這種精細模式下,游戲商在手游上的利潤率遠高于頁游。

  具體在回過來說說盛大,為何這幾年業(yè)績一路下滑的游戲業(yè)務,會在百萬亞瑟王(MA)上一炮走紅?原因是多方面的,但是最重要的只有一個。游戲的制作,1/3是程序,2/3是多媒體。多媒體的精細化必然是要有相關方面的人才,這不是你能從市面上找?guī)讉月薪幾萬塊美工搞的定的。動畫,視頻,音效,這些高端多媒體人才,中國其實都沒有,好的人才都在國外。頁游,可以成功是因為國內(nèi)這些低素質(zhì)的多媒體勞工,可以勝任比較低階的視覺聽覺需求,但是你再往上做,這幫人就不行了。

  2009年,陳天橋從GAME上融了一筆錢,想在國內(nèi)碰運氣,搞了一個創(chuàng)新院,想孵化項目,搞成騰訊那種平臺商,可惜證明不成功。最后還是認識到自己是一個內(nèi)容商,而不是騰訊那種平臺商,平臺商一個市場就那么1-2家,人家抓住機會能做起來就做起來了。人家做起來,你再做完全沒有機會。

  后來,他就一股腦的踢掉國內(nèi)的這些投資,就把資源重心轉(zhuǎn)到了海外。因為,最好的內(nèi)容永遠是在海外,而不是國內(nèi)。因此,盛大這幾年,雖然國內(nèi)的幾個業(yè)務風波不斷,但是在海外卻在不斷的累積內(nèi)容資源。然后靜靜的等待國內(nèi)的游戲業(yè)的形勢有利于自己而不是騰訊這種傳統(tǒng)平臺渠道時,就把累積的海外資源扔回來填補空缺。MA的路徑就是這樣,用日本的漫畫家,聲優(yōu),提供內(nèi)容素材然后現(xiàn)在國外運營成熟了,然后打到國內(nèi)一炮打紅。

  可以預見的是,在未來1-2年,4G拍照的放開和普及,現(xiàn)時低迷的傳統(tǒng)端游類游戲公司,將會因手游而進行一次價值重估。

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